8月7日、NTT品川TWINSアネックスビルにて開催されたNTTドコモソリューションズ株式会社の「Uni.ファミリーデー 2026」に、昨年に続き2年目の参加をさせていただきました。
昨年は単体のWeb3体験ブースでしたが、今年は会場全体をひとつの遊び場に見立てた「コピまるパーク」を企画・運営。受付で配られる1枚のカードを起点に、複数のフロアのブースを回ってコインを稼ぎ、お菓子やシール、カードガチャと交換するなど、フロア全体を貫くコイン経済圏をつくりました。
NTTドコモソリューションズのUni.ファミリーデーとは
Uni.ファミリーデーは、NTTドコモグループ社員のご家族を職場へお招きするイベントです。
オフィスであるNTT品川TWINSアネックスビルの複数フロアを使って、社員の方々が普段開発しているサービスや技術を、お子さんでも楽しめる形で体験できます。
弊社は同社のWeb3領域の開発を技術面から支援させていただいているご縁で、昨年からこのイベントに協力しています。
▼昨年の様子はこちらの記事をご覧ください。

今年のテーマ「ようこそ、コピまるパークへ!」

今年のイベントを盛り上げたのが「コピまる」。
「コピまる」は、NTTドコモソリューションズ社内で生成AIの利用を推進しているキャラクターで、コピまる自身も生成AIによって生み出されました。
社員のご家族に親しまれるキャラクターを軸に据えることで、会場全体に統一感のある世界観をつくりました。
企画にあたって意識したのは、このイベントをただのお祭りで終わらせないことです。
ご家族が最先端の技術に実際に触れ、保護者が普段どんな会社で何をしているのかに興味を持ってもらう。
そのために、各ブースでの体験を「お仕事」に見立て、体験を重ねるごとにコインが貯まり、好きなものと交換できる世界観を設計しました。
来場者は全員、コピまるパークの住人です。
会場に散りばめたWeb3要素
コピまるパークの体験フローはシンプルです。

入場時にスタンプラリーカードを受け取り、各ブースで遊んでコピまるコインを獲得。貯めたコインは会場内の交換所でお菓子やシール、カードガチャに使えます。
実はこのシンプルな流れの中に、Web3の要素をいくつも散りばめています。
カードの裏側はウォレット


受付で配られるスタンプラリーカードの裏面には、QRコードが印刷されています。
実はこれが、一人ひとりのウォレットになっています。
ブースで遊んだあとにスタッフがQRを読み取るとコインが付与され、交換所で使うときも同じQRで決済が完結します。お子さんはスマホを持っていなくても、カードを見せるだけでデジタルウォレットやコインの付与・利用の考え方を疑似体験できる仕組みです。
コインの価値は常に変動する

もちろんコピまるコインの価値は一定ではありません。
コインの価値が変動する仕組みを、パーク内の体験として取り入れました。
同じお菓子でもタイミングによって必要なコインが変わるため、いま使うか、値上がりを待つか。
子どもたちは自然といつコインを景品と交換するか、使うタイミングを考えることになります。
取引が記録される公開台帳

誰がいつ、どのブースでコインを獲得し、何と交換したか。
パーク内のコイン付与や景品交換の履歴は、ウォレット単位で記録されています。
ウォレットごとの保有量をランキング形式で表示し、取引履歴を共有して確認できる、分散型台帳の考え方を疑似体験できるようにしました。
昨年は紙に手書きで取引を記録するブロックチェーンペーパーとして体験してもらいましたが、今年は紙による記録からデジタル上で履歴を記録する仕組みへ発展させました。
カードガチャでRWAを疑似体験

今回コイン消費の目玉として用意したのが、コピまるカードガチャです。
レアリティは4段階あり、レア度の高いカードを引き当てると、デジタルの記録と現物のカードがセットで手に入ります。
カードのイラストは、生成AIで生み出されたコピまるにならい、すべて生成AIで作成しました。レアリティごとに衣装や背景、ポーズを変えた全21種類を用意しました。そのうち12種類は現物のカードも制作しました。
これは、Web3業界で注目を集めるRWA(Real World Asset)の疑似体験でもあります。
RWAは現実世界の資産とデジタル上の権利・記録を結びつけて扱う考え方です。
たとえば海外では、鑑定済みのトレーディングカードなどの現物を保管し、その権利に関するデジタル記録を取引するサービスもあります。
デジタルの記録と現物が紐づくという感覚を、ガチャの興奮と一緒に持ち帰ってもらう狙いです。
当日の実績 〜ガチャ、大人気でした〜

当日は99名のご家族がコピまるパークに参加してくれました。
コインを稼ぐことができる11ブースの総プレイ回数は405回。参加者の半分以上が複数のブースを回り、フロア全体を回遊しながらコインを稼いでくれました。
そして予想を超えて人気だったのがカードガチャです。
ガチャを利用したお子さんは54名、総プレイ回数は303回で、利用したお子さん1人あたり平均5.61回。
中には11回引いた子も2名いました。
印象的だったのは、手持ちのコインを一度すべて使い切ったあと、もう一度ブースに戻ってコインを稼ぎ直し、再びガチャに帰ってきた子が17名もいたことです。
ガチャが単なるコインの使い道にとどまらず、もう一回働こうと思わせる、パーク全体の回遊を生み出すエンジンになっていました。稼いで、貯めて、使って、また稼ぐ。経済圏の設計が狙いどおりに機能した瞬間でした。
Web3体験ブースをコピまるパークとして運営した感想
昨年、単体のブースを運営して実感したのは、コインの価値が動くという仕掛けひとつで、子どもたちの集中力と滞在時間が大きく変わることでした。
今年はその学びを、ブースひとつではなく会場全体に広げるという挑戦をさせていただきました。
正直、Web3体験企画の運営としてフロアをまたぐコイン経済圏が本当に回るのか、当日まで不安もありました。
しかし蓋を開けてみれば、コインを使い切ってはブースに戻り、また稼いでガチャに帰ってくる子どもたちの姿があり、経済圏はしっかり循環してくれました。
稼ぐ楽しさ、持つドキドキ、使う喜び。
私たちが普段仕事にしているWeb3の面白さの核を、子どもたちが遊びの中で体感してくれたことが何より嬉しかったです。
2年目の今年も、遊び終えた子どもたちがキラキラとした表情でカードを持ち帰ってくれました。
あのカードの裏には、一人ひとりの1日の記録が刻まれています。
※一部素材は生成AIを活用して制作しました